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Subject: "Penser en Tkinter" Auteur : Stephen Ferg
A propos de " Penser en Tkinter "
J'ai essayé d'enseigner Tkinter à partir de plusieurs livres, et j'ai trouvé que c'était plus difficile que prévu.
Le problème est que les auteurs se précipitent pour lister tous les widgets de la boîte à outils de Tkinter, mais n'expliquent pas les concepts de base. Ils n'expliquent pas comment "Penser en Tkinter".
Les courts programmes suivants expliquent comment penser en Tkinter. Dans ces programmes, je n'essaie pas de passer en revue tous les types de widgets, attributs, et méthodes qui sont disponibles dans Tkinter. Et je n'essaie pas de fournir une introduction exhaustive à Tkinter. J'essaie juste de vous mettre sur la voie afin de comprendre quelques concepts de base de Tkinter.
Notez que cette discussion est consacrée uniquement à Tkinter pack (ou "packer") geometry manager. Je ne parle pas de grid ou de geometry managers.
Les Quatre Tâches de base en programmation d'interfaces GUI
Quand vous développez un interface utilisateur (UI), il y a une série de tâches à accomplir.
1) Vous devez indiquer l'apparence *voulue* pour cet interface utilisateur. Le code que vous allez écrire va déterminer ce que l'utilisateur verra sur son écran.
2) Vous devez décider ce que *fera* l'interface utilisateur (UI). Pour cela, il faudra écrire le code qui accomplira les tâches de ce programme.
3) Vous devez associer "l'apparence" avec "l'action". Pour cela, vous devez écrire le code qui associe ce que l'utilisateur voit avec les routines qui exécuteront les tâches du programme.
4) Enfin, vous devez écrire le code qui attend les entrées de l'utilisateur.
Un peu de jargon de programmation avec un Gui
La programmation avec un GUI (graphical user interface, ou interface utilisateur graphique) a un jargon spécifique associé avec ces tâches.
1) Nous indiquons l'apparence que nous voulons donner au GUI en décrivant les "widgets" que nous voulons afficher, et leurs relations dans l'espace (c'est-à-dire, si un widget est au-dessus ou en dessous d'un autre, ou à droite ou à gauche d'autres widgets). Le mot "widget" est un non-sens qui est devenu un terme commun pour "élément de l'interface graphique". Les Widgets incluent des choses comme des fenêtres, des boutons, des menus, des éléments de menus, des icones, des listes déroulantes, des barres de défilement et ainsi de suite.
2) Les routines qui font le travail du GUI sont appelées les "callback handlers" ou "event handlers". "Events" sont les évènements comme les clicks sur la souris ou le fait d'appuyer sur un touche du clavier. Ces routines sont appelées des "handlers" parce que elles "gèrent (handle)" (c'est-à-dire, répondent à) de tels évènements.
3) On appelle "binding" le fait d'associer un event handler avec un widget. En gros, le binding implique trois choses différentes :
(a) un type d'évènement (par exemple un click gauche sur la souris, ou appuyer sur la touche ENTER du clavier), (b) un widget (c'est-à-dire un bouton), et (c) une routine de gestion d'évènement.
Par exemple, nous pouvons associer (a) un (seul) click gauche de la souris (b) au bouton/widget "CLOSE" sur l'écran (c) à la routine "closeProgram", qui ferme la fenêtre et arrête le programme.
4) Le code qui tourne et attend une saisie est appelé l'"event loop".
A propos de l'Event Loop
Si vous en croyez les films, il y a dans chaque village une vieille dame qui passe sa journée devant sa fenêtre, à REGARDER. Elle voit tout ce qui se passe dans le voisinage. La plupart de ce qu'elle voit est inintéressant, des personnes qui vont et viennent. Mais certaines choses sont intéressantes, comme une dispute d'un couple de jeunes mariés dans la rue. Quand il se passe des choses intéressantes, cette femme prévient immédiatement la police ou ses voisins.
L'event loop ressemble beaucoup à cette vieille dame. L'event loop passe tout son temps à regarder ce qui se passe, et il voit tout. La plupart des évènements ne sont pas intéressants et quand il les voit, il ne fait rien. mais quand il voit quelque chose d'intéressant, un évènement qu'il sait intéressant, parce qu'un event handler à été rattaché à l'évènement alors il contacte immédiatement l'event handler et l'informe de ce qui s'est passé.
Comportement Du Programme
Ce programme vous simplifie la programmation d'un interface utilisateur en vous montrant comment trois concepts de base sont implémentés dans un programme très simple. Ce programme n'utilise pas Tkinter ou une forme de programmation de GUI. Il affiche juste un menu sur la console, et fait une saisie au clavier. Même de cette manière, il exécute les quatre tâches de base de la programmation de user-interface.
[date de dernière mise à jour: 23-02-2003]
#----- tâche 2: définir les routines de l'event handler--------------------- def handle_A(): print "Faux ! Essayez encore !" def handle_B(): print "Tout à fait exact ! Trillium est une variété de fleur !" def handle_C(): print "Faux ! Essayez encore !" # ------------ tâche 1: définir l'apparence de l'écran ------------ print "\n"*100 # nettoyer l'écran print " Jeu de devinette très difficile" print "========================================================" print "Tapez la lettre de votre réponse, puis appuyez sur la touche ENTREE." print print " A. Animal" print " B. Légume" print " C. Minéral" print print " X. Quitter ce programme" print print "========================================================" print "Dans quelle catégorie est 'Trillium'?" print # ---- tâche 4: l'event loop. Nous bouclons en permanence, en scrutant les évènements. --- while 1: # Nous attendons le prochain évènement. answer = raw_input().upper() # ------------------------------------------------------- # Tâche 3: Associer des évènements claviers intéressants avec leurs # event handlers. Un forme simple d'association. # ------------------------------------------------------- if answer == "A": handle_A() if answer == "B": handle_B() if answer == "C": handle_C() if answer == "X": # nettoyer l'écran et sortir de l'event loop print "\n"*100 break # Notez que les autres évènements ne sont pas intéressants et sont donc ignorés.
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Le Plus Court programme Tkinter -- Trois Instructions !
Concernant les quatre tâches de base d'un GUI dont nous avons parlé dans le programme précédent, ce programme en exécute juste une, l'event loop.
(1) La première instruction importe Tkinter, pour qu'il soit disponible. Notez que la forme de cet import ("from Tkinter import *") implique que nous n'aurons pas à préciser quoi que ce soit venant de Tkinter avec un préfixe "Tkinter.".
(2) La deuxième instruction crée une fenêtre "toplevel" . Techniquement, la deuxième instruction crée une instance de la classe "Tkinter.Tk".
La fenêtre d'avant-plan est le composant de plus haut niveau du GUI dans n'importe quelle applciation Tkinter. Par convention, on appelle cette fenêtre "root".
(3) La troisième instruction exécute la "boucle principale (mainloop)" (c'est-à-dire, l'event loop), qui est une méthode de l'objet "root" . Tant que l'on est dans la boucle principale, on attend un évènement qui se passe dans (la fenêtre) root. Quand un évènement arrive, il est traité et la boucle continue, en attente de l'évènement suivant. La boucle continue à s'exécuter jusqu'à ce qu'un évènement "destroy" arrive dans le fenêtre d'avant-plan. Un évènement "destroy" ferme une fenêtre. Quand la fenêtre d'avant-plan est détruite, la fenêtre est fermée et on sort de l'event loop.
Comportement Du Programme
Pendant l'exécution de ce programme, vous verrez que (grâce à Tk) la fenêtre d'avant-plan a des widgets pour réduire ou augmenter la taille de la fenêtre, et fermer la fenêtre. Essayez-les, vous constaterez qu'ils fonctionnent vraiment.
Clicker sur le widget "close" (dans la boîte "x" à la droite de la barre de titre) déclenche un évènement "destroy" . L'évènement destroy termine la boucle principale d'évènement. Et comme il n'y a pas d'instructions après "root.mainloop()", le programme n'a plus rien à faire et donc se termine.
[date de dernière mise à jour: 2003-02-23]
from Tkinter import * ### (1) root = Tk() ### (2) root.mainloop() ### (3)
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Maintenant nous allons nous attaquer à une de nos quatre tâches du GUI -- indiquer à quoi le GUI doit ressembler.
Avec ce programme, nous allons introduire trois concepts importants de la programmation Tkinter :
* créer un objet GUI et l'associer avec ses parents * le packing * les containers par opposition aux widgets
A partir de maintenant, je vais faire la distinction entre un "container component" et un widget. Quand j'utiliserai ces termes, un "widget" sera un composant du GUI qui est (en général) visible. Un "container" est simplement un container -- un panier -- dans lequel nous plaçons des widgets.
Tkinter propose de nombreux containers. "Canvas" est un container pour des applications de dessin. Le container le plus utilisé est le " Frame"(cadre).
Les Frames sont fournis par Tkinter dans une classe appelée "Frame". Une expression comme :
Frame(myParent)
crée une instance de la classe Frame (c'est-à-dire, crée un cadre), et associe l'instance Frame avec son parent, myParent. Une autre façon de voir : une telle expression ajoute un frame enfant au composant myParent.
Donc dans ce programme, l'instruction (1):
myContainer1 = Frame(myParent)
crée un cadre (frame) dont le parent est myParent (c'est-à-dire, root), et lui donne le nom "myContainer1". En résumé, il crée un container dans lequel nous pouvons placer des widgets. (Nous ne plaçons pas de widget dans ce programme. Nous le ferons dans d'autres programmes.)
Notez que la relation parent/enfant ici est une relation LOGIQUE, pas une relation visuelle. Cette relation existe pour supporter des choses comme l'évènement destroy -- afin que quand un composant parent (comme root) est détruit, le parent sait quels sont ses enfants, et peut les détruire avant de se détruire lui-même.
(2) L'instruction suivante "packe (remplit)" myContainer1.
myContainer1.pack()
décrit simplement, "packing" consiste à mettre en place une relation VISUELLE entre un composant du GUI et son parent. Il faut faire un pack (insertion) d'un composant, sinon vous ne le verrez jamais.
"Pack" appelle le geometry manager "pack" de Tkinter . Un geometry manager est surtout une API -- une façon de communiquer avec Tkinter -- pour indiquer à Tkinter comment les containers et widgets doivent être visuellement présentés. Tkinter supporte trois geometry managers: pack, grid, et place. Pack et (dans une moindre mesure) grid sont les plus utilisés, parce qu'ils sont les plus faciles à utiliser. Tous les exemples dans "Penser en Tkinter" utilisent le pack geometry manager.
Nous avons donc ici un motif de base pour la programmation Tkinter que nous verrons à nouveau de nombreuses fois.
(1) une instance (d'un widget ou d'un container) est créée, et associée avec son parent (2) l'instance est packée (insérée).
Comportement Du Programme
Quand vous exécutez ce programme, il ressemblera beaucoup au précédent, avec la différence qu'il affiche moins de choses. C'est parce que ...
Les Frames (cadres) Sont Elastiques
Une frame (un cadre) est fondamentalement un container. L'intérieur d'un container -- le "space" à l'intérieur du container -- est appelé la "cavity". ("Cavity(creux)" est un terme que Tkinter a pris à Tk.)
La cavity (creux) "est stretchy" ou élastique, comme un élastique. A moins d'indiquer un taille minimum ou maximum pour le frame (cadre), la cavity va s'étirer ou se réduire pour s'adapter dans le frame (cadre).
Dans le programme précédent, le root s'est affiché avec la taille par défaut, car nous n'avions rien précisé.
Mais dans ce programme, nous *avons* placé quelque chose dans la cavity de root -- nous y avons placé Container1. Donc le cadre root se réduit pour s'adapter à la taille de Container1. Mais comme nous n'avons pas mis de widgets dans Container1, et pas indiqué une taille minimum pour Container1, la cavity de root se réduit à rien. Voilà pourquoi il n'y a rien à voir en dessous de la title bar.
Dans les programmes suivants, nous placerons des widgets et autres containers dans Container1, et vous verrez comment Container1 s'étire pour s'adapter.
[date de dernière mise à jour: 2003-02-24]
from Tkinter import * root = Tk() myContainer1 = Frame(root) ### (1) myContainer1.pack() ### (2) root.mainloop()
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Dans ce programme, nous créons notre premier widget, et nous le plaçons dans myContainer1.
(1) Le widget sera un bouton -- c'est-à-dire, il sera une instance de la classe "Button" de Tkinter. L'instruction :
button1 = Button(myContainer1)
crée le bouton, lui donne le nom "button1", et l'associe avec son parent, l'objet container appelé myContainer1.
(2)(3) Les widgets possèdent de nombreux attributs, qui sont rangés dans le local namespace dictionary. Les Button widgets ont des attributs pour contrôler leur taille, leur couleurs d'arrière-plan et d'avant-plan, le texte qu'ils affichent, l'apparence de leur bord, et ainsi de suite. Dans cet exemple, nous allons juste positionner deux des attributs de button1 : la couleur d'arrière-plan et le texte. Nous faisons cela en donnant les valeurs dans le dictionnaire du bouton avec les clés "text" et "background".
button1["text"]= "Bonjour, Monde !" button1["background"] = "green"
(4) Et bien sur, nous insérons (ce qui se fait avec le verbe pack) button1.
button1.pack()
Quelques Termes Techniques
Quelques fois la relation entre un container et le widget qu'il contient est décrite comme une relation "parent/enfant" , d'autres fois comme une relation "maitre/esclave".
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez que Container1 contient maintenant un bouton vert avec le texte "Bonjour, Monde !". Quand vous clickez dessus, il ne se passe rien, car nous n 'avons pas encore indiqué ce qui doit se passer quand ce bouton est clické. (Nous ferons cela plus tard.)
Pour l'instant, il faut fermer la fenêtre, comme précédemmment, en clickant sur l'icône CLOSE de la barre de titre.
Notez comme myContainer1 s'est étiré pour accueillir button1.
[date de dernière mise à jour: 2002-10-01]
from Tkinter import * root = Tk() myContainer1 = Frame(root) myContainer1.pack() button1 = Button(myContainer1) ### (1) button1["text"]= "Bonjour, Monde !" ### (2) button1["background"] = "green" ### (3) button1.pack() ### (4) root.mainloop()
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Utilisation D'une Structure De Classe
Dans ce programme, nous introduisons un concept, structurer une application Tkinter en tant qu'un ensemble de classes.
Dans ce programme, nous avons ajouté une classe appelée MyApp et déplacé une partie du code du programme précédent dans la méthode constructor (__init__). Dans cette version modifiée, nous faisons trois choses différentes :
(1) Dans notre code, nous déclarons une classe (MyApp) qui indique à quoi notre GUI doit ressembler. Il définit le look de notre GUI et le genre de choses que nous voulons faire avec. Tout ce code est placé dans le contructeur de la méthode (__init__) de la classe. (1a)
(2) Quand le programme s'exécute, il commence par créer une instance de la classe. L'instruction qui crée l'instance est
myapp = MyApp(root)
Notez que le nom de la classe est "MyApp" (notez la majuscule) et le nom de l'instance est "myapp" (notez l'absence de majuscule).
Notez aussi que cette instruction passe "root" en tant que paramètre dans le constructor method (__init__) de MyApp. Le constructor method reconnait le root sous le nom "myParent". (1a)
(3) Enfin, nous exécutons mainloop sur le root.
Pouquoi Structurer Votre Application En Tant Que Classe ?
Une des raisons pour utiliser une structure de classe dans votre programme est simplement de mieux contrôler le programme. Un programme structuré en classes est sans doute -- spécialement s'il s'agit dans très gros programme -- bien plus facile à comprendre qu'un programme qui n'est pas structuré.
Un point plus important est que structurer votre application en tant que classe vous aide à éviter d'utiliser des variables globales. A la fin, au fur et à mesure que votre programme grossit, vous voudrez probablement que vos event handlers soient capables de partager des informations entre eux. Une manière de faire est d'utiliser les variables globales, mais c'est une manière confuse. Une bien meilleure manière est d'utiliser les instances (c'est-à-dire, les variables "self." ), et pour cela, vous devez donner à votre application une structure de classe. Nous approfondirons ce sujet dans un programme ultérieur.
Quand Introduire Le Class Structuring
Nous avons présenté récemment la notion de structure de classe pour des programmes Tkinter, dans le but de l'expliquer et de passer à d'autres sujets. Mais au cours de vos développements, vous pouvez choisir d'agir différemment.
Souvent, un programme Tkinter commence comme un simple script. Tout le code est en ligne, comme pour notre programme précédent. Puis, le programme grandit. Au bout d'un certain temps, vous avez BEAUCOUP de code. Vous avez commencé à utiliser des variables globales... peut-être BEAUCOUP de variables globales. Le programme commence à être difficile à comprendre et à modifier. Quand cela arrive, il est temps de refactoriser votre programme, et le re-structurer en utilisant des classes.
D'un autre côté, si vous êtes à l'aise avec les classes, et que vous avez une idée précise de ce à quoi ressemblera votre programme, vous pouvez choisir de structurer votre programme en utilisant des classes dès le tout début.
Mais d'un autre côté, au début du développement (comme Gerrit Muller l'a noté), vous ne savez pas encore quelle sera la meilleure structure de classe à utiliser -- au début du développement, vous n'avez pas encore une compréhension suffisante de ce qu'il y a à faire et comment le faire. Commencer à utiliser des classes trop tôt peut ajouter une structure inutile qui encombre le code, gêne la compréhension, et éventuellement nécessite plus de refactoring.
Donc cela dépend de vos préférences, de votre expérience et des circonstances. Faites ce qui vous semble adapté. Et -- quoi que vous choisissiez de faire -- n'ayez pas peur de faire une refactorisation importante quand cela est nécessaire.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, il semblera complètement identique au précédent. Les fonctionnalités n'ont pas changé, la seule différence, c'est la manière dont le code est structuré.
[date de dernière mise à jour: 2003-02-23]
from Tkinter import * class MyApp: ### (1) def __init__(self, myParent): ### (1a) self.myContainer1 = Frame(myParent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1) self.button1["text"]= "Bonjour, Monde !" self.button1["background"] = "green" self.button1.pack() root = Tk() myapp = MyApp(root) ### (2) root.mainloop() ### (3)
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(1) Dans le programme précédent, nous avons créé un objet de type bouton, button1, puis nous avons positionné son texte et sa couleur d'arrière-plan de manière simple.
self.button1["text"]= "Bonjour, Monde !" self.button1["background"] = "green"
Dans ce programme, nous ajoutons trois boutons à Container1, en utilisant des méthodes légèrement différentes.
(2) Pour button2, nous faisons pratiquement la même chose que pour button1, mais au lieu d'accéder au dictionnaire du bouton, nous utilisons la méthode intégrée "configure" du bouton.
(3) Pour button3, nous voyons que la méthode configure peut prendre plusieurs mots-clés en paramètres, donc nous pouvons positionner plusieurs options avec une seule instruction.
(4) Dans les exemples précédents, positionner un bouton se faisait en deux étapes : d'abord nous créons le bouton, puis nous positionnons ses propriétés. Mais il est possible d'indiquer les propriétés du bouton à sa création. Le widget "Button" (comme tous les widgets) attend que son premier paramètre soit son parent. Ceci est un paramètre positionnel, pas un paramètre mot-clé. Mais après cela, vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter un ou plusieurs mots-clé en paramètres, qui vont positionner des propriétés du widget.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez que Container1 contient maintenant, en plus du bouton vert qu'il avait déjà, trois autres boutons.
Notez comment myContainer1 s'est étiré pour recevoir ces autres boutons.
Notez aussi que les boutons sont empilés les uns sur les autres. Dans le programme suivant, nous verrons pourquoi ils se placent de cette manière, et comment les placer différemment.
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1) self.button1["text"] = "Bonjour, Monde !" ### (1) self.button1["background"] = "green" ### (1) self.button1.pack() self.button2 = Button(self.myContainer1) self.button2.configure(text="Off to join the circus!") ### (2) self.button2.configure(background="tan") ### (2) self.button2.pack() self.button3 = Button(self.myContainer1) self.button3.configure(text="Tu me rejoins ?", background="cyan") ### (3) self.button3.pack() self.button4 = Button(self.myContainer1, text="Au revoir !", background="red") ### (4) self.button4.pack() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
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Dans le dernier programme, nous avons vu deux boutons, empilés l'un sur l'autre. Nous avons sans doute envie de les voir côte à côte. Dans ce programme, nous faisons cela, et nous nous commençons à voir ce que nous pouvons faire avec pack().
(1) (2) (3) (4)
Le Packing est une façon de contrôler la relation VISUELLE entre les composants. Nous allons maintenant utiliser l'option quot;side" de pack pour aligner les boutons côte à côte plutot que empilés les uns sur les autres. Nous faisons cela avec le paramètre "side" de l'instruction pack(), par exemple:
self.button1.pack(side=LEFT)
Notez que LEFT (comme RIGHT, TOP, et BOTTOM) sont des constantes user-friendly définies dans Tkinter. "LEFT" est en fait "Tkinter.LEFT" -- mais, en raison de la manière dont nous avons importé Tkinter, nous n'avons pas besoin de fournir le préfixe "Tkinter.".
Pourquoi les boutons sont empilés verticalement dans le dernier programme
Vous vous souvenez que dans le dernier programme, nous avons juste "packed" (inséré, placé) les boutons sans indiquer la moindre option"side", et les boutons ont été empilés les uns sur les autres. C'est parce que l'option par défaut de "side" est "side=TOP".
Donc quand nous remplissons button1, il est placé en haut de la cavity à l'intérieur de myContainer1. Cela laisse la cavity pour myContainer1 positionnée en dessous de button1. Ensuite nous plaçons button2. Il est placé au sommet de la cavity, donc juste en dessous de button1. Et la cavity est maintenant positionnée en dessous de button2.
Si nous avions placé les boutons dans un ordre différent -- par exemple, si nous avions placé d'abord button2, puis ensuite button1 -- leurs positions auraient été inversées et button2 aurait été en haut.
Donc, comme vous pouvez le voir, une des manières de contrôler l'apparence de votre GUI est de contrôler l'ordre dans lequel vous placez les widgets à l'intérieur des containers.
Quelques Termes Techniques -- "orientation"
"Vertical" orientation inclut les côtés TOP et BOTTOM. "Horizonal" orientation inclut les côtés LEFT et RIGHT.
Quand vous remplissez les widgets et les containers, il est possible de mélanger les deux orientations. Par exemple, nous pouvons remplir un bouton avec une orientation verticale (disons, TOP) et l'autre bouton avec une orientation horizontale (disons, LEFT).
Mais mélanger les orientations à l'intérieur d'un container ce cette façon n'est pas une bonne idée. Si vous mélangez les orientations, alors il sera délicat de prédire le résultat final, et vous serez sans doute surpris par l'apparence du GUI si la fenêtre est re-taillée.
Donc une bonne pratique de design est de ne jamais mélanger les orientations à l'intérieur d'un container. La manière de gérer des GUI compliqués, dans lesquels vous voulez vraiment utiliser des orientations différentes, est d'emboîter des containers à l'intérieur de containers. Nous explorerons ce sujet dans un programme plus tard.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez les deux boutons, côte à côte.
[date de dernière mise à jour : 2002-10-01]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1) self.button1["text"]= "Bonjour, Monde !" self.button1["background"] = "green" self.button1.pack(side=LEFT) ### (1) self.button2 = Button(self.myContainer1) self.button2.configure(text="Off to join the circus!") self.button2.configure(background="tan") self.button2.pack(side=LEFT) ### (2) self.button3 = Button(self.myContainer1) self.button3.configure(text="Tu me rejoins ?", background="cyan") self.button3.pack(side=LEFT) ### (3) self.button4 = Button(self.myContainer1, text="Au revoir !", background="red") self.button4.pack(side=LEFT) ### (4) root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
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Maintenant nos boutons vont faire des choses. Nous attirons votre attention sur les deux dernières tâches basiques GUI tasks -- écrire des routines du gestionnaire d'évènement pour faire le travail actuel de notre programme, et lier les routines du gestionnaire d'évènement aux widgets et évènements.
Notez que dans ce programme nous avons abandonné tous les boutons créés dans notre dernier programme, et nous somme revenus à une situation plus simple, dans laquelle notre GUI contient juste deux boutons: "OK" et "Cancel".
Comme vous vous souvenez de la discussion dans notre premier programme, une des tâches de base du GUI est le "binding". "Binding" est le fait de définir une connexion ou une relation entre (en général) :
* un widget, * un type d'évènement, et * un "gestionnaire d'évènement".
Un "gestionnaire d'évènement" est une méthode ou une subroutine qui gère les évènements quand ils arrivent. [En Java, les gestionnaires d'évènements sont appelés "listeners". J'aime ce nom, parce qu'il suggère exactement ce qu'ils font -- "écouter" les évènements, et leur répondre.]
En Tkinter, vous créez ce binding avec la méthode bind() qui est une fonctionnalité de tous les widgets Tkinter. Vous utilisez la méthode bind() avec une instruction de la forme :
widget.bind(event_type_name, event_handler_name)
Ce type de binding est appelé "event binding".
[Il y a une autre manière de faire, pour le binding d'un event_handler avec un widget. On appelle cela "command binding" et nous verrons cela deux programmes plus loin. Pour l'instant, étudions l'event binding. Quand nous aurons compris l'event binding, il sera facile d'expliquer command binding.]
Avant de commencer, nous devons clarifier un point possible de confusion. Le mot "button" peut être utilisé pour deux choses complètement différentes: (1) un widget button -- un composant du GUI qui est affiché sur l'écran de l'ordinateur et (2) un bouton de votre souris -- le genre de bouton que vous pressez avec votre doigt. Pour éviter tout confusion, je les distinguerai en disant "bouton widget" ou "bouton de la souris" plutôt que "bouton".
(1) Nous lions les évènements "<Button-1>" (click gauche de la souris) au widget button1 de la méthode "self.button1Click". Quand button1 subit un click gauche de la souris, la méthode self.button1Click() sera appelée pour gérer l'évènement.
(3) Notez que, bien que cela ne soit pas indiqué lors du "bind", deux paramètres sont passés à self.button1Click(). Le premier, évidemment, sera "self", qui est toujours le premier paramètre de toute méthode de classe en Python. le deuxième sera une objet event. Cette technique de binding et event (en utilisant la méthode bind() ) passe toujours implicitement un objet évènement en paramètre.
En Python/Tkinter, quand un évènement arrive, il prend la forme d'un objet évènement. Un objet évènement est très utile, parce qu'il apporte avec lui beaucoup d'informations utiles et de méthodes. Vous pouvez examiner l'objet évènement pour savoir quel évènement a eu lieu, le widget concerné, et d'autres informations utiles.
(4) Donc, quand on clicke sur button1, que voulons-nous qu'il se passe ? Dans ce cas, nous voulons faire quelque chose de simple. Passer la couleur de vert à jaune, et revenir à vert.
(2) Faisons faire à button2 (le bouton "Au Revoir !" ) des choses utiles. Il fermera la fenêtre. Donc nous lions un click gauche de la souris sur button2 à la méthode button2Click(), et
(6) La méthode button2Click() détruira la fenêtre root, la fenêtre parent de myapp. Cela aura une conséquence en cascade, et va détruire les enfants et les descendants de root. En résumé, chaque partie du GUI sera détruite.
Evidemment, pour faire cela, myapp doit savoir qui est son parent. Donc (7) nous ajoutons du code à son constructeur pour permettre à myapp de se souvenir de son parent.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous voyez deux boutons. Clickez sur le bouton "OK" va changer sa couleur. Clicker sur le bouton "Cancel" va fermer l'application.
Quand votre GUI est ouvert, si vous appuyez sur la touche TAB du clavier, vous noterez que le focus du clavier alterne entre les deux boutons. mais si vous appuyez sur la touche ENTER/RETURN du clavier, rien ne se passe. C'est parce que nous avec fait un lien sur les clicks de la souris (et pas les évènements du clavier) et nos boutons. Notre prochaine tâche sera de lier aussi les évènements du clavier aux boutons.
Enfin, notez que comme le texte d'un bouton est plus court que le texte d'un autre bouton, les deux boutons ont des tailles différentes. C'est assez vilain, et nous corrigerons cela dans un programme ultérieur.
[date de dernière mise à jour: 2002-10-01]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent ### (7) remember my parent, the root self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.bind("<Button-1>", self.button1Click) ### (1) self.button2 = Button(self.myContainer1) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.pack(side=RIGHT) self.button2.bind("<Button-1>", self.button2Click) ### (2) def button1Click(self, event): ### (3) if self.button1["background"] == "green": ### (4) self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self, event): ### (5) self.myParent.destroy() ### (6) root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
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Dans le programme précédent, les boutons faisaient quelque chose en clickant dessus avec la souris, mais appuyer sur une touche du clavier ne faisait rien. Dans ce programme, nous voyons comment faire réagir à des évènements du clavier, et à des évènements de la souris.
D'abord, il faut voir le concept de "input focus", ou simplement "focus".
Si vous connaissez la mythologie grecque (ou si vous avez vu le dessin animé de Disney "Hercules") vous vous souvenez des Parques. Les Parques sont trois vieilles femmes qui contrôlent les destinées des hommes. Chaque vie humaine est un fil dans les mains des Parques, et quand elles coupent le fil, la vie se termine.
Ce qui est remarquable à propos des Parques est qu'elles se partagent un oeil entre elles trois. Celle qui avait l'oeil devait regarder et dire aux deux autres ce qu'elle voyait. Les Parques pouvaient se passer l'oeil, pour se relayer. Et evidemment, si vous pouvez voler l'oeil, vous avez un atout MAITRE pour négocier avec les Parques.
"Focus" est ce qui permet aux widgets de votre GUI de voir les évènements clavier. C'est pour les widgets de votre GUI, ce que l'unique oeil était aux Parques.
Seulement un widget à la fois peut avoir le focus, et le widget qui "a le focus" est le widget qui voit, et répond aux évènements clavier. "Setting focus" sur un widget est le fait de donner le focus au widget.
Dans ce programme, par example, notre GUI a deux boutons: "OK" et "Cancel". Supposons que j'appuie sur la touche RETURN du clavier. Est-ce que cet appui sur "Return" sera vu (ou envoyé à) par le bouton "OK", indiquant que l'utilisateur a accepté ce choix ? Ou bien l'évènement "Return" sera vu (ou envoyé à) par le bouton "Cancel", indiquant que l'utilisateur a annulé l'opération ? Cela dépend, où est le "focus". C'est-à-dire, cela dépend quel bouton "a le focus" (si l'un des deux l'a).
Comme l'oeil des Parques, qui pouvait être passé d'une Parque à une autre, le focus peut être passé d'un widget du GUI à un autre. Il y a plusieurs façons de passer, ou déplacer, le focus d'un widget à un autre. Une façon est avec la souris. Vous pouvez faire "set focus" sur un widget en clickant sur le widget avec le bouton gauche de la souris. (Au moins, ce modèle, qui est appelé le modèle "click to type", est la manière dont cela fonctionne sur Windows et Macintosh, et dans Tk et Tkinter. Certains systèmes utilisent une convention "focus follows mouse" dans laquelle le widget qui est sous la souris a automatiquement le focus, et il n'est pas nécessaire de clicker. Vous pouvez arriver au même résultat dans Tk en utilsiant la procédure tk_focusFollowsMouse.)
Une autre façon d'avoir le focus est d'utiliser le clavier. Les widgets qui peuvent recevoir le focus sont rangés dans une liste circulaire (le "traversal order") dans l'ordre de création des widgets. Appuyer sur la touche TAB du clavier déplace le focus de sa position actuelle (qui peut être nulle part) au prochain widget dans la liste. A la fin de la liste, le focus se place sur le widget au sommet de la liste. Et appuyer sur SHIFT+TAB déplace le focus en arrière, plutôt qu'en avant, dans la liste.
Quand un bouton du GUI a le focus, cela est montré par une dotted box (petite boîte) autour du texte du bouton. Voici comment voir cela. Lancez le programme précédent. Quand le programme démarre, et que le GUI s'affiche, aucun des boutons n'a le focus, donc vous ne voyez pas la dotted box. maintenant appuyer sur la touche TAB. Vous verrez la dotted box apparaître autour du bouton gauche, montrant que le focus lui a été donné. Maintenant appuyez sur la touche TAB à nouveau, et encore une autre fois. Vous verrez comme le focus passe au bouton suivant, et quand il arrive au dernier bouton, il revient au premier. (Comme le programme affiche seulement deux boutons, l'effet est que le focus passe d'un bouton à l'autre.)
(0) Dans ce programme, nous voulons que le bouton OK ait le focus dès le début. Donc nous utilisons la méthode "focus_force()", qui force le focus sur le bouton OK. Quand vous lancez ce programme, vous verrez que le bouton OK a le focus dès que l'application démarre.
Dans le dernier programme, nos boutons répondaient seulement à un évènement clavier -- appuyer sur la touche TAB -- qui faisait alterner le focus entre les deux boutons. mais si vous appuyez sur la touche ENTER/RETURN du clavier, rien ne se passe. C'est parce que nous avons fait un lien entre les clicks de la souris et nos boutons, pas entre les évènements clavier et nos boutons.
Dans ce programme, nous allons lier les évènements du clavier aux boutons.
(1) (2) Les instructions pour lier les évènements du clavier aux boutons sont simples -- elles ont le même format que les instructions pour lier les évènements de la souris. La seule différence est que le nom de l'évènement est le nom d'un évènement clavier (dans ce cas, "<Return>") plutôt qu'un évènement souris.
Nous voulons qu'un appui sur la touche RETURN du clavier et un click gauche du bouton de la souris, aient le même effet sur le widget, donc nous lions le même gestionnaire d'évènements aux deux types d'évènement.
Ce programme montre que vous pouvez lier plusieurs types d'évènements à un seul widget (comme un bouton). Et vous pouvez lier plusieurs combinaisons <widget, event> au même gestionnaire d'évènements.
(3) (4) Maintenant que notre button widget répond à différents évènements, nous pouvons montrer comment retrouver cette information à partir d'un objet évènement. Nous allons passer les objets évènements à une routine (5) "report_event" qui va (6) afficher notre information à propos de l'évènement obtenu à partir des attributs de l'évènement.
Notez que pour voir ces informations s'afficher sur la console, il vous faut lancer ce programme avec python (et pas pythonw) à partir d'une console.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez deux boutons. Clicker sur le bouton de gauche, ou appuyer sur la touche RETURN quand le bouton a le focus du clavier, changera sa couleur. Clicker sur le bouton de droite, ou appuyer sur la touche RETURN quand le bouton a le focus du clavier, va fermer l'application. Pour n'importe lequel de ces évènements clavier ou souris, vous devez voir un message s'afficher avec l'heure de l'évènement et sa description.
[Date de dernière mise à jour: 2002-09-26]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() ### (0) self.button1.bind("<Button-1>", self.button1Click) self.button1.bind("<Return>", self.button1Click) ### (1) self.button2 = Button(self.myContainer1) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.pack(side=RIGHT) self.button2.bind("<Button-1>", self.button2Click) self.button2.bind("<Return>", self.button2Click) ### (2) def button1Click(self, event): report_event(event) ### (3) if self.button1["background"] == "green": self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self, event): report_event(event) ### (4) self.myParent.destroy() def report_event(event): ### (5) """Affiche une description de l'"vènement, basé sur ses attributs. """ event_name = {"2": "KeyPress", "4": "ButtonPress"} print "Time:", str(event.time) ### (6) print "EventType=" + str(event.type), \ event_name[str(event.type)],\ "EventWidgetId=" + str(event.widget), \ "EventKeySymbol=" + str(event.keysym) root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
tt074.py |
Dans un programme précédent, nous avons introduit l'"event binding". Il y a une autre façon de lier un event_handler à un widget. C'est le "command binding" et nous allons voir cela dans ce programme.
Command Binding
Vous vous souvenez que dans nos programmes précédents, nous avons lié l'évènement de la souris "<Button-1>" à notre bouton widget. "Button" est un autre nom pour l'évènement souris "ButtonPress". Et un évènement souris "ButtonPress" est différent d'un évènement souris "ButtonRelease". L'évènement "ButtonPress" est le fait d'appuyer sur le bouton de la souris, MAIS DE NE PAS le RELACHER. L'évènement "ButtonRelease" est le fait de relâcher le bouton de la souris.
Il nous faut distinguer un ButtonPress de la souris d'un ButtonRelease, afin de supporter des fonctionnalités comme le "drag and drop (glisser et déposer)", dans lequel nous faisons un ButtonPress sur un GUI component, glissons le component quelque part, et puis le "drop (déposer)" dans son nouvel emplacement en relâchant le bouton de la souris.
Mais les button widgets ne sont pas le genre de chose qui peuvent être glissés et déposés. Si un utilisateur pense qu'il peut faire un drag and drop d'un bouton, il pourrait faire un ButtonPress sur le button widget, puis un drag du pointeur de la souris à un autre endroit de l'écran, puis relâcher le bouton de la souris. Ce n'est pas le type d'activité que nous voulons reconnaître comme un "push" (ou -- terme technique -- "invocation") du button widget. Pour considérer qu'un button widget a été appuyé, l'utilisateur doit avoir fait un ButtonPress sur le widget, et ensuite -- SANS déplacer le pointeur de la souris du widget -- faire un ButtonRelease. *CELA* est ce que nous appelons un button press.
C'est une notion plus compliquée de button invocation que dans nos précédents programmes, quand nous lions simplement un évènement "Button-1" au button widget avec l'event binding.
Heureusement, il existe une autre forme de binding qui supporte cette notion plus compliquée de widget invocation. On appelle cela "command binding" parce que cela utilise l'option "command" du widget.
Dans ce programme, regardez les lignes avec les commentaires (1) et (2) pour voir comment est fait le command binding. Dans ces lignes, nous utilisons l'option "command" pour lier button1 au gestionnaire d'évènement "self.button1Click", et lier button2 au gestionnaire d'évènement "self.button2Click".
(3) (4)
Regardez la définition des gestionnaires d'évènements. Notez que -- contrairement aux gestionnaires d'évènements dans le programme précédent -- ils n'attendent PAS un objet évènement en tant que paramètre. C'est parce que le command binding, contrairement à l'event binding, ne passe PAS automatiquement un objet évènement en tant que paramètre. Et évidemment, cela est sensé. Un command binding ne lie pas un simple évènement à un gestionnaire. Il lie plusieurs évènements à un gestionnaire. Pour un Button widget, par exemple, il lie un motif de ButtonPress suivi d'un ButtonRelease à un gestionnaire. S'il doit passer un évènement au gestionnaire d'évènement, cela sera lequel : ButtonPress ou ButtonRelease? Aucun ne serait complètement correct. C'est pour cette raison, que le command binding, contrairement à l'event binding, ne passe pas un objet évènement.
Nous verrons plus en détail cette différence dans le programme suivant, mais pour l'instant, lançons le programme.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, les boutons que vous voyez sont exactement comme dans le programme précédent...mais ils se comportent différemment.
Comparez leur comportement quand vous faites un ButtonPress avec la souris sur l'un des boutons. Par exemple, déplacez le pointeur de la souris jusqu'à ce qu'il soit positionné au-dessus du button widget "OK", puis appuyez sur le click gauche de la souris, MAIS NE LE RELACHEZ PAS.
Si vous faites cela dans l'exemple précédent, le gestionnaire the button1Click sera immédiatement exécuté et un message s'affichera. Mais si vous faites cela dans ce programme, rien ne se passera... JUSQU'A CE QUE LE BOUTON DE LA SOURIS SOIT RELACHE. A ce moment-là, vous verrez s'afficher un message.
Il y a une autre différence. Comparez leur comportement quand vous appuyez sur la barre d'espace et sur la touche RETURN. Par exemple, utilisez la touche TAB pour mettre le focus sur le bouton "OK", puis appuyez sur la barre d'espace ou la touche RETURN.
Dans le programme précédent (dans lequel nous avons lié le bouton "OK" à un appui sur la touche "Return"), appuyer sur la barre d'espace était sans effet, mais appuyer sur la touche RETURN changeait la couleur du bouton. Dans ce programme, le comportement est inversé -- appuyer sur la barre d'espace change la couleur du bouton, mais appuyer sur la touche RETURN est sans effet.
Nous verrons ces comportements dans le programme suivant.
[date de dernière mise à jour : 2002-10-01]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1, command=self.button1Click) ### (1) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() self.button2 = Button(self.myContainer1, command=self.button2Click) ### (2) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.pack(side=RIGHT) def button1Click(self): ### (3) print "button1Click event handler" if self.button1["background"] == "green": self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self): ### (4) print "button2Click event handler" self.myParent.destroy() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
tt075.py |
Dans le programme précédent, nous avons introduit le "command binding" et mis en évidence quelques différences entre l'event binding et le command binding. Dans ce programme, nous verrons plus en détail ces différences.
A quels évènements "command" est lié ?
Dans le programme précédent, si vous utilisez la touche TAB pour mettre le focus sur le bouton "OK", appuyer sur la barre d'espace change la couleur du bouton, mais appuyer sur la touche RETURN est sans effet.
La raison est que l'option "command" pour un Button widget fournit la conscience des évènements clavier comme des évènements de la souris. L'évènement clavier qu'il écoute est un appui de la barre d'espace, pas de la touche RETURN. Donc, avec le command binding, appuyer sur la barre d'espace changera la couleur du bouton OK, mais appuyer sur la touche RETURN sera sans effet.
Ce comportement me semble (à moi, avec mon passé Windows) inhabituel. Donc la morale ici est que si vous utilisez le command binding, il faut comprendre exactement à quoi vous vous liez. C'est une bonne idée de savoir quels évènements clavier et souris déclenchent la commande invoquée.
Hélas, la seule source fiable d'informations est le code source de Tk lui-même. Pour une information plus accessible, vous pouvez consulter des livres sur Tk (le livre de Brent Welch "Practical Programming in Tcl and Tk" est très bon) ou à propos de Tkinter. La documentation Tk documentation est inégale, mais disponible en ligne. Pour la version 8.4 de Tcl, la documentation en ligne est disponible à :
http://www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/contents.htm
Vous devez savoir que tous les widgets ne fournissent pas une option "command". La plupart des Button widgets (RadioButton, CheckButton, etc.) la fournissent. Et d'autres proposent des options similaires (par exemple scrollcommand). Mais il vous faudra vraiment étudier chaque type de widget pour trouver si il supporte le command binding. Mais apprenez par tous les moyens les options de "command" pour les widgets que vous utiliserez. Cela améliorera le comportement de votre GUI, et vous simplifiera la vie.
Utiliser ensemble l'Event Binding et le Command Binding
Nous avons noté dans notre dernier programme, que le command binding, contrairement à l'event binding, ne passe pas automatiquement un objet évènement en tant que paramètre. Cela peut vous compliquer la vie si vous voulez lier un gestionnaire d'évènement à un widget en utilisant *à la fois* l'event binding *et* le command binding.
Par exemple, dans ce programme, nous voulons que nos boutons répondent à un appui sur la touche RETURN tout comme sur la barre d'espace. Pour y arriver, nous allons utiliser l'event binding avec l'évènement clavier <Return>, comme nous avons fait dans un programme précédent. (1)
Le problème est que le command binding ne va pas passer un objet évènement en tant que paramètre, alors que l'event binding le fera. Donc, devons-nous écrire notre gestionnaire d'évènement ?
Il y a plusieurs solutions à ce problème, mais la plus simple est d'écrire deux gestionnaires d'évènements. Le "véritable" gestionnaire d'évènement (2) sera celui utilisé par le binding "command" et il n'attendra pas un objet évènement.
L'autre gestionnaire d'évènement (3) sera juste un wrapper pour le véritable gestionnaire d'évènement. Ce wrapper attendra le paramètre objet évènement , mais l'ignorera et appelera le véritable gestionnaire d'évènement sans paramètre. Nous donnerons au wrapper le même nom que le véritable gestionnaire d'évènement mais avec en plus un suffixe "_a".
Comportement Du Programme
Si vous lancez ce programme, son comportement sera le même que le programme précédent, avec cette différence que maintenant les boutons vont répondre à un appui sur la touche RETURN comme sur la barre d'espace.
[date de dernière mise à jour : 2002-10-01]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.button1 = Button(self.myContainer1, command=self.button1Click) self.button1.bind("<Return>", self.button1Click_a) ### (1) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() self.button2 = Button(self.myContainer1, command=self.button2Click) self.button2.bind("<Return>", self.button2Click_a) ### (1) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.pack(side=RIGHT) def button1Click(self): ### (2) print "button1Click event handler" if self.button1["background"] == "green": self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self): ### (2) print "button2Click event handler" self.myParent.destroy() def button1Click_a(self, event): ### (3) print "button1Click_a event handler (a wrapper)" self.button1Click() def button2Click_a(self, event): ### (3) print "button2Click_a event handler (a wrapper)" self.button2Click() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
tt076.py |
Dans les derniers programmes, nous avons vu des façons de travailler avec des gestionnaires d'évènement.
Dans ce programme, nous voyons comment partager de l'information entre des gestionnaires d'évènement.
Partager De L'Information Entre Des Fonctions De Gestionnaire D'Evènement
Il y a différents cas dans lesquels vous voulez qu'un gestionnaire d'évènement accomplisse une tâche, puis partage les résultats de cette tâche avec les autres gestionnaires d'évènements de ce programme.
Un cas fréquent est une application avec deux jeux de widgets. Un jeu de widgets met en place, ou choisit des informations, et l'autre fait quelque chose avec cette information.
Par exemple, vous pouvez avoir un widget qui permet à un utilisateur de choisir un fichier dans une liste, et un autre jeu de widgets qui propose différentes opérations sur le fichier sélectionné -- ouvrir le fichier, le détruire, le copier, le renommer, et ainsi de suite.
Ou vous pouvez avoir un jeu de widgets qui définit des options de configuration pour votre application, ou un autre jeu (des boutons avec les options SAVE et CANCEL, peut-être) qui soit enregistrent ces valeurs sur disque, ou sort sans les enregistrer.
Ou bien vous pouvez avoir un jeu de widgets qui définit des paramètres pour un programme que vous voulez lancer, et un autre widget (sans doute un bouton avec un nom comme RUN ou EXECUTE) qui lance le programme avec ces paramètres.
Ou vous pouvez avoir besoin d'une invocation d'une fonction de gestionnaire d'évènement pour passer de l'information à un appel ultérieur de la même fonction. Considérez un gestionnaire d'évènement qui fait alterner une variable entre deux différentes valeurs. Pour assigner une nouvelle valeur à cette variable, il a besoin de savoir quelle valeur avait cette variable lors de la dernière exécution de la fontion
Le Problème
Le problème ici est que le gestionnaire d'évènement est une fonction séparée. Chaque gestionnaire d'évènement a ses propres variables locales qu'il ne partage pas avec les autres fonctions des gestionnaires d'évènements, ou même avec des futurs appels de cette fonction. Donc le problème est -- comment une fonction de gestionnaire d'évènement peut partager des données avec d'autres fonctions de gestionnaire d'évènement, si il ne peut pas partager ses variables locales entre les fonctions ?
La solution, évidemment, est que les variables à partager ne peuvent être locales aux fonctions de gestionnaire d'évènement. Elles doivent être stockées *en dehors* des fonctions de gestionnaire d'évènement.
Solution 1 -- Utiliser Des Variables Globales
Une technique pour faire cela est de les (les variables que vous voulez partager) rendre globales. Par exemple, dans chaque gestionnaire d'évènement qui a besoin de changer ou voir myVariable1 et myVariable2, vous pouvez mettre l'instruction :
global myVariable1, myVariable2
Mais l'utilisation de variables globales est potentiellement dangereuse, et est généralement désapprouvé en tant que programmation baclée.
Solution 2 -- Utilisez Des Variables D'Instance
Une technique bien plus propre est d'utiliser des "variables d'instance" (c'est à dire, des variables "self.") pour détenir cette information que vous voulez partager entre les gestionnaires d'évènements. Pour faire cela, évidemment, votre application doit être implémentée en tant que classe, et pas simplement en tant que in-line code.
Cela est une des raisons pour lesquelles (plus tôt dans ces séries) nous avons mis notre application dans une classe. Comme nous avons fait cela plus tôt, maintenant notre application a déjà une structure qui nous permet d'utiliser des variables d'instance.
Dans ce programme, nous allons mémoriser et partager une information très simple : le nom du dernier bouton appelé. Nous le stockerons dans une variable d'instance appelée "self.myLastButtonInvoked". [voyez ### 1 commentaire]
Et pour montrer que nous mémorisons cette information, quand un gestionnaire de bouton est appelé, il affichera cette information. [voyez ### 2 commentaires]
Comportement Du Programme
Ce programme affiche trois boutons. Quand vous lancez ce programme, si vous clickez sur n'importe quel bouton, il affichera son nom, et le nom du précédent bouton clické.
Notez qu'aucun de ces boutons ne fermera l'application, donc quand vous voulez le faire, vous devez utiliser le widget CLOSE (l'icône avec un "X" dans la boîte, en haut à droite de la barre de titre).
[Date de dernière mise à jour: 2002-10-05]
#!/usr/bin/python # -*- coding: iso-8859-1 -*- from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): ### 1 -- Au début, nous n'avons pas encore appelé de gestionanire de bouton. self.myLastButtonInvoked = None self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() self.yellowButton = Button(self.myContainer1, command=self.yellowButtonClick) self.yellowButton.configure(text="JAUNE", background="yellow") self.yellowButton.pack(side=LEFT) self.redButton = Button(self.myContainer1, command=self.redButtonClick) self.redButton.configure(text="ROUGE", background= "red") self.redButton.pack(side=LEFT) self.whiteButton = Button(self.myContainer1, command=self.whiteButtonClick) self.whiteButton.configure(text="BLANC", background="white") self.whiteButton.pack(side=LEFT) def redButtonClick(self): print "bouton ROUGE clické. Le précédent bouton clické était", self.myLastButtonInvoked ### 2 self.myLastButtonInvoked = "RED" ### 1 def yellowButtonClick(self): print "bouton JAUNE clické. Le précédent bouton clické était", self.myLastButtonInvoked ### 2 self.myLastButtonInvoked = "YELLOW" ### 1 def whiteButtonClick(self): print "bouton BLANC clické. Le précédent bouton clické était", self.myLastButtonInvoked ### 2 self.myLastButtonInvoked = "WHITE" ### 1 print "\n"*100 # une façon simple de nettoyer l'écran print "Démarrage..." root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop() print "... Done!"
tt077.py |
Dans ce programme nous voyons quelques ...
Fonctionnalités Avancées Du Command Binding
Dans le programme tt075.py, nous avons utilisé l'option "command" pour lier un gestionnaire d'évènement à un widget. Par exemple, dans ce programme, l'instruction
self.button1 = Button(self.myContainer1, command=self.button1Click)
lie la fonction button1Click au widget button1.
Et nous avons utilisé l'event binding pour lier nos boutons à l'évènement clavier <Return>.
self.button1.bind("", self.button1Click_a)
Dans notre programme précédent, les gestionnaires d'évènements pour les deux boutons faisaient des choses différentes.
Mais supposons un cas différent. Supposons, nous avons plusieurs boutons, qui doivent tous déclencher le *même* type d'action. La meilleure manière de faire dans ce cas est de lier tous les évènements pour tous les boutons à un seul gestionnaire d'évènement. Chaque bouton va appeler la même handler routine, mais lui passer différents paramètres lui indiquant quoi faire.
C'est ce que nous faisons dans ce programme.
Command Binding
Dans ce programme, comme vous pouvez le voir, nous avons deux boutons, et nous utilisons l'option "command" pour les lier tous les deux au même gestionnaire d'évènement, la routine -- "buttonHandler". Nous passons trois paramètres à la routine buttonHandler : le nom du bouton (dans la variabe button_name), un nombre, et une chaîne de caractères.
self.button1 = Button(self.myContainer1, command=self.buttonHandler(button_name, 1, "Bien !") )
Dans un programme plus sérieux, la routine buttonHandler routine ferait évidemment un travail, mais dans ce programme, il affiche simplement les paramètres qu'il reçoit.
Event Binding
Nous avons vu le command binding. Et pour l'event binding?
Vous remarquerez que nous avons mis en commentaire les deux lignes qui font l'event binding sur l'évènement <Return>.
# self.button1.bind("", self.buttonHandler_a(event, button_name, 1, "Bien !"))
Ceci est le premier signe d'un problème. L'Event binding passe automatiquement un paramètre event -- mais il n'y a pas de manière d'inclure un paramètre event dans notre liste de paramètres.
Nous reviendrons sur ce problème plus tard. Pour l'instant, lançons le programme et voyons ce qui se passe.
Comportement Du Programme
Quand vous regardez le code, ce programme semble raisonnable. Mais quand vous le lancez, vous verrez qu'il ne fonctionne pas correctement. La routine buttonHandler est appelée avant que le GUI ne s'affiche. En fait, elle est appelée DEUX fois !
Et si vous faîtes un click gauche de la souris sur n'importe lequel des boutons, vous verrez que rien ne se passe -- la routine "eventHandler" n'est *pas* appelée.
Notez que la seule façon de fermer ce programme est de clicker sur l'icône "close" (le X "X" dans la boîte) en haut à droite de la barre de titre.
Donc lanceez le programme maintenant, et voyez ce qui se passe. Puis, dans notre programme, nous verrons pourquoi cela se passe.
[date de dernière mise à jour : 2003-02-23]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() button_name = "OK" self.button1 = Button(self.myContainer1, command=self.buttonHandler(button_name, 1, "Bien !")) # self.button1.bind("<Return>", self.buttonHandler_a(event, button_name, 1, "Bien !")) self.button1.configure(text=button_name, background="green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() # Place le focus du clavier sur button1 button_name = "Cancel" self.button2 = Button(self.myContainer1, command=self.buttonHandler(button_name, 2, "Mal !")) # self.button2.bind("<Return>", self.buttonHandler_a(event, button_name, 2, "Mal !")) self.button2.configure(text=button_name, background="red") self.button2.pack(side=LEFT) def buttonHandler(self, arg1, arg2, arg3): print " La routine buttonHandler a reçu les paramètres:", arg1.ljust(8), arg2, arg3 def buttonHandler_a(self, event, arg1, arg2, arg3): print "buttonHandler_a received event", event self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) print "\n"*100 # clear the screen print "Starting program tt077." root = Tk() myapp = MyApp(root) print "Ready to start executing the event loop." root.mainloop() print "Finished executing the event loop."
tt078.py |
En regardant l'exécution du programme précédent, nous devons demander : "Que se passe-t-il ici ??!! La routine "buttonHandler" est exécutée pour chaque bouton, même avant que la boucle d'évènement ne démarre !!"
La raison est une instruction comme
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = self.buttonHandler(button_name, 1, "Good stuff!"))
nous appelons la fonction ButtonHandler, plutôt que demander qu'il soit utilisé en tant que callback. Ce n'est pas ce que nous avions prévu de faire, mais c'est ce que nous faisons.
Notez Que -->
* buttonHandler est un objet fonction, et peut être utilisé en tant que callback binding. * buttonHandler() (notez les parenthèses) d'un autre côté est un appel véritable à la fonction "buttonHandler".
Au moment où l'instruction
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = self.buttonHandler(button_name, 1, "Good stuff!"))
est exécutée, elle est en train de faire un appel à la routine "buttonHandler". La routine buttonHandler s'exécute, affiche son message, et renvoie les résultats de l'appel (dans ce cas, l'objet None). Puis l'option "command" du bouton est liée aux résultats de l'appel. En résumé, la commande est liée à l'objet "None". Et c'est pourquoi, quand vous clickez sur n'importe lequel des boutons, rien ne se passe.
Il y a-t-il une solution ?
Donc... quelle est la solution ? Il y a-t-il une façon de paramétrer, et re-utiliser, une fonction gestionnaire d'évènement ?
Oui. Il existe deux manières connues pour faire cela. L'une utilise la fonction intégrée "lambda" de Python, et l'autre utilise une technique appelée "currying".
Dans ce programme nous verrons comment travailler avec lambda, et dans le programme suivant nous étudierons le currying.
Je ne vais pas essayer d'expliquer comment fonctionnent lambda et currying -- cela est trop compliqué et loin de notre objectif, qui est de faire fontionner des programmes en Tkinter. Donc je vais simplement les traiter comme des boîtes noires. Je ne parlerai pas de la manière dont ils fonctionnent -- je parlerai seulement de la manière de travailler avec eux.
Donc étudions lambda.
Command Binding
Au départ, nous pensions que l'instruction suivant fonctionnerait :
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = self.buttonHandler(button_name, 1, "Bien !") )
... et nous avons découvert que cela ne fonctionnait pas comme cela devrait.
La façon de faire ce que nous voulons est de re-écrire l'instruction de cette manière :
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = lambda arg1=button_name, arg2=1, arg3="Good stuff!" : self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) )
Event Binding
Heureusement, lambda nous fournit également une manière de paramétrer l'event binding. Au lieu de :
self.button1.bind("", self.buttonHandler_a(event, button_name, 1, "Bien !"))
(qui ne marcherait pas, parce qu'il n'y a pas de manière d'inclure le paramètre event dans la liste des paramètres), nous pouvons utiliser lambda, de cette manière :
# event binding -- passer l'évènement en tant que paramètre self.button1.bind("", lambda event, arg1=button_name, arg2=1, arg3="Bien !" : self.buttonHandler_a(event, arg1, arg2, arg3) )
[Notez que "event" est ici un nom de variable-- ce n'est pas un mot-clé Python ou quelque chose comme ça. Cet exemple utilise le nom "event" pour le paramètre event, mais des discussions de cette technique utilisent le nom "e" pour le paramètre event, et nous aurions pu aussi bien l'appeler "event_arg" si nous avions voulu.]
Une des chouettes fonctionnalités liées à l'utilisation de lambda est que nous pouvons (si nous le souhaitons), simplement ne pas passer le paramètre event. Si nous ne passons pas le paramètre event, alors nous pouvons appeler directement la fonction self.buttonHandler, au lieu de le faire indirectement à travers la fonction self.buttonHandler_a.
Pour illustrer cette technique, nous allons coder l'event binding pour button2 de manière différente de ce que nous avons fait pour button1. Voici ce que nous faisons avec button2:
# event binding -- sans passer l'évènement en tant que paramètre self.button2.bind("", lambda event, arg1=button_name, arg2=2, arg3="Mal !" : self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) )
Comportement Du Programme
Si vous lancez ce programme, il se comportera comme nous le souhaitons.
Notez que vous pouvez changer le focus du clavier du bouton OK au bouton CANCEL, et revenir au bouton OK, en appuyant sur la touche TAB du clavier.
En particulier, vous devriez essayer en appelant le bouton OK en appuyant sur la touche <Return> du clavier. Si vous appelez le bouton OK en appuyant sur la touche <Return>, vous allez passer dans la fonction buttonHandler_a, et vous aurez un message de cette fonction, qui affichera l'information à propos de l'évènement qui lui a été passé.
Dans tous les cas, si vous clickez sur un button widget avec la souris, ou si vous appelez un widget via un appui sur la touche <Return> du clavier, il affichera joliment les paramètres passés à la fonction buttonHandler.
[date de dernière mise à jour : 2003-02-23]
#!/usr/bin/python # -*- coding: iso-8859-1 -*- from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() #------------------ BUTTON #1 ------------------------------------ button_name = "OK" # command binding self.button1 = Button(self.myContainer1, command = lambda arg1=button_name, arg2=1, arg3="Bien !" : self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) ) # event binding -- passage del'évènement en tant que paramètre self.button1.bind("<Return>", lambda event, arg1=button_name, arg2=1, arg3="Bien !" : self.buttonHandler_a(event, arg1, arg2, arg3) ) self.button1.configure(text=button_name, background="green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() # Place le focus du clavier sur button1 #------------------ BUTTON #2 ------------------------------------ button_name = "Cancel" # command binding self.button2 = Button(self.myContainer1, command = lambda arg1=button_name, arg2=2, arg3="Mal !": self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) ) # event binding -- sans passer l'évènement en tant que paramètre self.button2.bind("<Return>", lambda event, arg1=button_name, arg2=2, arg3="Mal !" : self.buttonHandler(arg1, arg2, arg3) ) self.button2.configure(text=button_name, background="red") self.button2.pack(side=LEFT) def buttonHandler(self, argument1, argument2, argument3): print " la routine buttonHandler a reçu les paramètres :" \ , argument1.ljust(8), argument2, argument3 def buttonHandler_a(self, event, argument1, argument2, argument3): print "buttonHandler_a a reçu l'évènement ", event self.buttonHandler(argument1, argument2, argument3) print "\n"*100 # nettoyage de l'écran print "Démarrage du programme tt078." root = Tk() myapp = MyApp(root) print "Prêt à commencer l'exécution de l'event loop." root.mainloop() print "Fini d'exécuter l'event loop."
tt079.py |
Dans le programme précédent, nous avons étudié une technique utilisant lambda pour passer des paramètres à une fonction de gestionnaire d'évènement. Dans ce programme, nous étudierons une technique différente, appelée "currying".
A propos de Curry
Dans son sens le plus simple, currying est une technique pour utiliser une fonction pour construire d'autres fonctions.
Currying est une technique empruntée à la programmation fonctionnelle. Si vous voulez approfondir currying, il y a plusieurs recettes disponibles dans le "PythonCookbook":
http://aspn.activestate.com/ASPN/Python/Cookbook/
La classe curry utilisée dans ce programme vient de la recette de Scott David Daniels "curry -- associating parameters with a function", disponible à http://aspn.activestate.com/ASPN/Cookbook/Python/Recipe/52549
Comme pour notre discussion de lambda, je ne vais pas essayer d'expliquer comment currying fonctionne. Je vais simplement traiter la classe curry comme une boîte noire. Je ne parlerai pas de la manière dont cela fonctionne -- je parlerai seulement de la manière de travailler avec.
Curry -- Comment L'Utiliser
La manière d'utiliser curry (la technique) est d'inclure une classe "curry" dans votre programme, ou de l'importer à partir du fichier Python. Dans ce programme, nous allons inclure le code curry directement dans le programme.
Au début, nous pensions que l'instruction suivante pouvait lier self.buttonHandler à la command option self.button1, mais nous avons vu que cela ne fonctionnait pas comme prévu.
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = self.buttonHandler(button_name, 1, "Bien !"))
En utilisant curry, pour faire ce que nous voulons, il faut re-écrire cette instruction ainsi :
self.button1 = Button(self.myContainer1, command = curry(self.buttonHandler, button_name, 1, "Bien !"))
Comme vous pouvez le voir, le code est tout à fait simple. Au lieu d'appeler la fonction self.buttonHandler, nous créons un objet curry (c'est à dire, une instance de la classe curry), en passant la fonction self.buttonHandler en tant que premier paramètre. Essentiellement, ce qui se passe est que l'objet curry se souvient du nom de la fonction qui lui a été donné. Ensuite quand il (l'objet curry) est appelé, il appelle la fonction qui lui a été donnée lors de sa création.
Event Binding
Chad Netzer a imaginé une technique similaire au currying, qui peut être utilisée pour paramétrer l'event binding. [NOTE cette technique a besoin de Python 2 ou supérieur.] Elle implique d'utiliser une fonction "event_lambda".
Pour utiliser event_lambda, comme pour curry, vous avez besoin d'inclure le code pour la fonction "event_lambda" dans votre programme, ou l'importer à partir de son propre fichier Python. Dans ce programme, nous incluons le code pour la fonction event_lambda directement dans notre programme.
# ---------- code for function: event_lambda -------- def event_lambda(f, *args, **kwds ): "A helper function that wraps lambda in a prettier interface." return lambda event, f=f, args=args, kwds=kwds : f( *args, **kwds )
Une fois que la fonction event_lambda function est disponible pour nous, nous pouvons l'utiliser pour lier self.buttonHandler à l'évènement clavier <Return>, et lui passer quelques paramètres. Voici comment nous le faisons :
self.button1.bind("", event_lambda( self.buttonHandler, button_name, 1, "Bien !" ) )
Si vous voulez absolument savoir comment event_lambda fonctionne, il est un peu plus facile de voir en regardant le codage pour button2.
Pour button2, nous utilisons un mécanisme en deux étapes. D'abord nous appelons la fonction event_lambda.
event_handler = event_lambda( self.buttonHandler, button_name, 2, "Mal !" )
Quand la fonction event_lambda est appelée, elle utilise lambda pour créer une nouveau, non nommé, objet fonction ("anonymous").
lambda event, f=f, args=args, kwds=kwds : f( *args, **kwds )
La fonction objet non-nommé est un wrapper pour la fonction que nous voulons réellement appeler ("f", qui dans ce programme est "self.buttonHandler") et les paramètres que nous indiquons à ce moment sont ceux de l'appel à la fonction event_lambda.
Ensuite, la fonction event_lambda renvoie cette nouvelle fonction anonyme.
Quand event_lambda renvoie la fonction anonyme, nous lui donnons un nom : "event_handler".
event_handler = event_lambda( self.buttonHandler, button_name, 2, "Mal !" )
Puis, dans la deuxième étape, nous lions l'évènement <Return> à la fonction "event_handler".
self.button2.bind("", event_handler )
Notez que pour la fonction anonyme, 'event' est juste un paramètre fictif jamais utilisé et dont on se débarasse. Seulement les paramètres positionnels (args) et les paramètres arbitraires (kwds) sont passés à la routine button-handler.
Wow! Je viens de griller des neurones !!
Cela est piégeux. mais ne croyez pas que vous avez besoin de brûler des neurones pour arriver à comprendre comment cela fonctionne. Vous n'avez pas besoin de savoir COMMENT "curry" et "event_lambda" fonctionnent pour arriver à les utiliser. Traitez les juste comme des boîtes noires... utilisez-les juste et ne vous souciez pas de comment cela fonctionne.
Lambda Contre Curry Et Event_lambda -- Lequel utiliser ?
Hum...
* Le code pour appeler curry et event_lambda est assez intuitif, court et simple. L'inconvénient est que les utiliser implique de les inclure dans le code de votre programme, ou les importer. * Lambda, au contraire, est inclus dans le langage Python -- vous n'avez rien de spécial à faire pour l'importer; il est juste ici. l'inconvénient est que le code pour l'utiliser peut être long et un peu déroutant.
Donc vous avez le choix. "You pays yer money and takes yer choice," comme on dit. Utilisez celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise ,et/ou qui vous semble le plus adapté à cette tâche.
La VERITABLE morale de l'histoire est...
Python est un langage puissant, et il fournit de nombreux outils qui peuvent être utilisés pour créer des callback functions pour gérer les évènements. "Penser en Tkinter" est une introduction aux concepts de base, pas une encyclopédie de techniques, donc nous pouvons seulement en explorer quelques unes ici. Mais vous pouvez être confiant, en maîtrisant plus Python, et au fur et à mesure que vos besoins de flexibilité augmentent, des fonctionnalités plus avancées de Python deviendront disponibles, et vous permettront de créer juste le type de callback function dont vous avez besoin.
Comportement Du Programme
Si vous lancez ce programme, il se comportera exactement comme le précédent. Nous n'avons rien changé dans le comportement du programme, juste la manière dont le programme est codé.
[date de dernière mise à jour : 2003-02-23]
#!/usr/bin/python # -*- coding: iso-8859-1 -*- from Tkinter import * # ---------- code for class: curry (begin) --------------------- class curry: """from Scott David Daniels'recipe "curry -- associating parameters with a function" in the "Python Cookbook" http://aspn.activestate.com/ASPN/Python/Cookbook/ """ def __init__(self, fun, *args, **kwargs): self.fun = fun self.pending = args[:] self.kwargs = kwargs.copy() def __call__(self, *args, **kwargs): if kwargs and self.kwargs: kw = self.kwargs.copy() kw.update(kwargs) else: kw = kwargs or self.kwargs return self.fun(*(self.pending + args), **kw) # ---------- code for class: curry (end) --------------------- # ---------- code for function: event_lambda (begin) -------- def event_lambda(f, *args, **kwds ): """A helper function that wraps lambda in a prettier interface. Thanks to Chad Netzer for the code.""" return lambda event, f=f, args=args, kwds=kwds : f( *args, **kwds ) # ---------- code for function: event_lambda (end) ----------- class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent self.myContainer1 = Frame(parent) self.myContainer1.pack() button_name = "OK" # command binding -- using curry self.button1 = Button(self.myContainer1, command = curry(self.buttonHandler, button_name, 1, "Bien !")) # event binding -- using the event_lambda helper function self.button1.bind("<Return>", event_lambda( self.buttonHandler, button_name, 1, "Bien !" ) ) self.button1.configure(text=button_name, background="green") self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.focus_force() # Place le focus du clavier sur button1 button_name = "Cancel" # command binding -- using curry self.button2 = Button(self.myContainer1, command = curry(self.buttonHandler, button_name, 2, "Mal !")) # event binding -- utilisation de la fonction event_lambda helper en 2 étapes event_handler = event_lambda( self.buttonHandler, button_name, 2, "Mal !" ) self.button2.bind("<Return>", event_handler ) self.button2.configure(text=button_name, background="red") self.button2.pack(side=LEFT) def buttonHandler(self, argument1, argument2, argument3): print " La routine buttonHandler a reçu les paramètres :", \ argument1.ljust(8), argument2, argument3 def buttonHandler_a(self, event, argument1, argument2, argument3): print "buttonHandler_a a reçu l'évènement ", event self.buttonHandler(argument1, argument2, argument3) print "\n"*100 # nettoie l'écran print "Démarrage du programme tt079." root = Tk() myapp = MyApp(root) print "Prêt à commencer l'exécution de l'event loop." root.mainloop() print "Fin de l'exécution de l'event loop."
tt080.py |
Dans les derniers programmes, nous avons passé beaucoup de temps à discuter des techniques pour lier les gestionnaires d'évènements aux widgets.
Avec ce programme, nous revenons à créer l'apparence du GUI -- déclarer les widgets et contrôler leur apparence et emplacement.
Trois Techniques Pour Contrôler La Disposition D'Un Gui
Il y a trois techniques pour contrôler la disposition générale d'un GUI.
* les attributs des widgets * les options de pack() * les emboîtements de containers (cadres)
Dans ce programme, nous cherchons à contrôler l'apparence en définissant des attributs de widget et des options pack().
Nous allons beaucoup travailler avec les boutons, et le cadre qui les contient. Dans des versions précédentes de ce programme, nous avons appelé le cadre "myContainer1". Ici, nous l'avons renommé en quelque chose d'un peu plus significatif : "buttons_frame".
Les nombres dans la section suivante font référence aux numéros des commentaires dans le code source.
(1) D'abord, pour être certain que tous nos boutons ont la même largeur , nous indiquons un attribut "width" identique pour tous les boutons. Notez que l'attribut "width" est spécifique au widget "Button" de Tkinter -- tous les widgets n'ont pas un attribut width. Notez aussi que l'attibut width utilise des unités de caractères (et pas, par exemple, des unités en pixels, inches, ou millimètres). Comme notre plus grand label ("Cancel") contient six caractères, nous définissons la longueur pour nos boutons à "6". (1)
(2) Ensuite nous ajoutons du remplissage (padding) pour nos boutons. Padding est l'espace en plus autour du texte, entre le texte et le bord du bouton. Nous le faisons en donnant une valeur aux attributs "padx" et "pady" attributs des boutons. "padx" remplit sur l'axe des X, horizontalement, de la gauche vers la droite. "pady" remplit sur l'axe des Y, verticalement, du haut vers le bas.
Nous indiquerons notre remplissage horizontal à 3 millimètres (padx="3m") et notre remplissage vertical à 1 millimètre (pady="1m"). Notez que, contrairement à l'attribut "width" (qui était numérique), ces attributs sont entourés de quillemets. C'est parce que nous indiquons les unités de padding avec le suffixe "m", donc nous indiquons les longueurs de remplissage en tant que chaînes de caractères plutôt qu'en nombres.
(3) Finalement, nous ajoutons du remplissage au container (buttons_frame) qui contient les boutons. Pour le container, nous pouvons indiquer quatre attributs de remplissage. "padx" et "pady" indiquent le remplissage autour (en dehors) du cadre. "ipadx" et "ipady" ("internal padx" et "internal pady") indiquent le remplissage à l'intérieur. C'est le remplissage qui va autour de chacun des widgets qui sont à l'intérieur du container.
Notez que nous n'indiquons pas le remplissage du cadre en tant qu'attribut du cadre, mais comme des options que nous passons au packer. (4). Comme vous pouvez le voir, le remplissage est un peu déroutant. Les cadres ont un remplissage intérieur, mais les widgets comme des boutons n'en ont pas. Dans certains cas, le remplissage est un attribut du widget, alors que dans d'autres cas il est indiqué comme une option à pack().
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez deux boutons. Ils devraient être de la même taille. Les côtés des boutons ne débordent pas sur le texte. Et les boutons sont entourés par un peu d'espace.
[date de dernière mise à jour: 2003-02-23]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): #------ constantes pour contrôler la disposition ------ button_width = 6 ### (1) button_padx = "2m" ### (2) button_pady = "1m" ### (2) buttons_frame_padx = "3m" ### (3) buttons_frame_pady = "2m" ### (3) buttons_frame_ipadx = "3m" ### (3) buttons_frame_ipady = "1m" ### (3) # -------------- fin des constantes ---------------- self.myParent = parent self.buttons_frame = Frame(parent) self.buttons_frame.pack( ### (4) ipadx=buttons_frame_ipadx, ### (3) ipady=buttons_frame_ipady, ### (3) padx=buttons_frame_padx, ### (3) pady=buttons_frame_pady, ### (3) ) self.button1 = Button(self.buttons_frame, command=self.button1Click) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.focus_force() self.button1.configure( width=button_width, ### (1) padx=button_padx, ### (2) pady=button_pady ### (2) ) self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.bind("<Return>", self.button1Click_a) self.button2 = Button(self.buttons_frame, command=self.button2Click) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.configure( width=button_width, ### (1) padx=button_padx, ### (2) pady=button_pady ### (2) ) self.button2.pack(side=RIGHT) self.button2.bind("<Return>", self.button2Click_a) def button1Click(self): if self.button1["background"] == "green": self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self): self.myParent.destroy() def button1Click_a(self, event): self.button1Click() def button2Click_a(self, event): self.button2Click() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
tt090.py |
Dans ce programme, nous étudions l'emboîtement de containers (cadres). Nous allons créer une série de cadres, emboîtés les uns dans les autres: bottom_frame, left_frame, et big_frame.
Ces cadres ne contiendront rien -- pas de widget. Normalement, comme les cadres sont élastiques, cela se réduirait à rien. mais nous indiquons les attributs "height" et "width" pour indiquer une taille initiale pour ces attributs.
Notez que nous n'indiquons pas de hauteurs ou largeurs pour tous les cadres. Pour myContainer1, par exemple, nous n'en indiquons pas. Mais nous indiquons heights et widths pour ses descendants, et il va s'étirer pour s'adapter aux hauteurs et largeurs cumulées de ses descendants.
Dans un programme ultérieur, nous verrons comment placer des widgets dans ces cadres, mais dans ce programme nous allons simplement créer les cadres, et leur donner différentes tailles, positions et couleurs d'arrière-plan.
Nous mettons aussi une frontière striée autour des trois cadres qui nous intéresseront le plus : bottom_frame, left_frame, et right_frame. Les autres cadres (par exemple top_frame et buttons_frame) n'ont pas de bordure.
Comportement Du Programme
Quand vous lancez ce programme, vous verrez les différents cadres, avec des couleurs d'arrière-plan différentes.
[Date de dernière mise à jour : 2005-07-15]
from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): self.myParent = parent ### Our topmost frame is called myContainer1 self.myContainer1 = Frame(parent) ### self.myContainer1.pack() #------ constants for controlling layout ------ button_width = 6 ### (1) button_padx = "2m" ### (2) button_pady = "1m" ### (2) buttons_frame_padx = "3m" ### (3) buttons_frame_pady = "2m" ### (3) buttons_frame_ipadx = "3m" ### (3) buttons_frame_ipady = "1m" ### (3) # -------------- end constants ---------------- ### Nous utiliserons l'orientation VERTICALE (top/bottom) à l'intérieur de myContainer1. ### A l'intérieur de myContainer1, nous créons d'abord buttons_frame. ### Puis nous créons top_frame et bottom_frame. ### Ils seront nos cadres de démonstration. # buttons frame self.buttons_frame = Frame(self.myContainer1) ### self.buttons_frame.pack( side=TOP, ### ipadx=buttons_frame_ipadx, ipady=buttons_frame_ipady, padx=buttons_frame_padx, pady=buttons_frame_pady, ) # top frame self.top_frame = Frame(self.myContainer1) self.top_frame.pack(side=TOP, fill=BOTH, expand=YES, ) ### # bottom frame self.bottom_frame = Frame(self.myContainer1, borderwidth=5, relief=RIDGE, height=50, background="white", ) ### self.bottom_frame.pack(side=TOP, fill=BOTH, expand=YES, ) ### ### Nous plaçons maintenant 2 autres cadres, left_frame et right_frame, ### à l'intérieur de top_frame. Nous utilsierons l'orientation HORIZONTALE (left/right) ### à l'intérieur de top_frame. # left_frame self.left_frame = Frame(self.top_frame, background="red", borderwidth=5, relief=RIDGE, height=250, width=50, ) ### self.left_frame.pack(side=LEFT, fill=BOTH, expand=YES, ) ### ### right_frame self.right_frame = Frame(self.top_frame, background="tan", borderwidth=5, relief=RIDGE, width=250, ) self.right_frame.pack(side=RIGHT, fill=BOTH, expand=YES, ) ### # Maintenanbt nous ajoutons des bouttons à buttons_frame self.button1 = Button(self.buttons_frame, command=self.button1Click) self.button1.configure(text="OK", background= "green") self.button1.focus_force() self.button1.configure( width=button_width, ### (1) padx=button_padx, ### (2) pady=button_pady ### (2) ) self.button1.pack(side=LEFT) self.button1.bind("<Return>", self.button1Click_a) self.button2 = Button(self.buttons_frame, command=self.button2Click) self.button2.configure(text="Cancel", background="red") self.button2.configure( width=button_width, ### (1) padx=button_padx, ### (2) pady=button_pady ### (2) ) self.button2.pack(side=RIGHT) self.button2.bind("<Return>", self.button2Click_a) def button1Click(self): if self.button1["background"] == "green": self.button1["background"] = "yellow" else: self.button1["background"] = "green" def button2Click(self): self.myParent.destroy() def button1Click_a(self, event): self.button1Click() def button2Click_a(self, event): self.button2Click() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()
tt095.py |
Contrôler la taille des fenêtres peut être une expérience frustrante quand on travaille avec Tkinter. Imaginez cette situation. Vous pratiquez le développement itératif, donc vous dessinez prudemment un cadre en indiquant une hauteur et une largeur. Vous testez et cela fonctionne. Puis vous passez à l'étape suivante, et vous ajoutez des boutons au cadre. Vous testez à nouveau, et à votre grande surprise, Tkinter agit comme si vous n'aviez pas indiqué "height" et "width" pour le cadre, qui s'est cassé pour à peine ranger les boutons.
Que se passe-t-il ???!!!
Et bien, le comportement du packer est incohérent. Ou, nous pouvons dire : il dépend de nombreux facteurs de situation. Le packer va tenir compte de la taille d'un container si ce container est vide, mais si ce container contient d'autres widgets, alors la nature élastique du container se met en évidence -- les valeurs pour "height" et "width" pour le container sont ignorées, et la taille du container est ajustée pour contenir les widgets d'aussi près que possible.
Donc, vous ne pouvez pas vraiment contrôler la taille d'un container qui contient des widgets.
Ce que vous POUVEZ contrôler est la taille de départ de la fenêtre root entière, et vous le faites avec l'option "geometry" du Window Manager.
(1)
Dans ce programme, nous utilisons l'option geometry pour créer une jolie grande fenêtre autour de notre plus petit cadre.
(2) Notez que l'option "title",que nous utilisons aussi dans ce programme, est aussi une méthode du Window Manager. "Title" contrôle le texte du titre de la barre de titre de la fenêtre.
Notez aussi que les options du Window Manager peuvent de manière optionelle être indiquées avec un préfixe "wm_", par exemple "wm_geometry" et "wm_title". Dans ce programme, juste pour montrer que cela peut se faire de différentes manières, nous utilisons "geometry" et "wm_title".
Comportement Du Programme
Ce programme affiche quatre fenêtres successivement.
Notez qu'il vous faudra fermer chaque fenêtre en clickant sur le widget "close" -- le "X" dans une boîte en haut à droite de la barre de titre.
Dans le cas 1, nous voyons à quoi ressemble un cadre, quand height et width sont indiquées, et -- NOTEZ -- il ne contient pas de widget.
Dans le cas 2, nous voyons à quoi ressemble le même cadre quand des widgets (dans notre cas, trois boutons) y sont ajoutés. Notez que la trame a entassé les trois boutons de manière serrée.
Dans le cas 3, nous voyons à nouveau à quoi ressemble un cadre vide, mais cette fois nous utilisons l'option geometry pour contrôler la taille de la fenêtre en tant qu'ensemble. Nous pouvons voir l'arrière-plan bleu du cadre à l'intérieur du gris de la fenêtre.
Dans le case 4, nous voyons à nouveau le cadre avec trois boutons à l'intérieur, mais cette fois nous avons indiqué la taille du cadre avec l'option geometry. Notez que la taille de la fenêtre est la même que dans le Cas 3, mais (comme dans le Cas 2) le cadre s'est cassé autour des boutons, et nousne pouvons pas voir du tout l'arrière-plan bleu.
[date de dernière mise à jour : 2002-10-01]
from Tkinter import * class App: def __init__(self, root, use_geometry, show_buttons): fm = Frame(root, width=300, height=200, bg="blue") fm.pack(side=TOP, expand=NO, fill=NONE) if use_geometry: root.geometry("600x400") ### (1) Notez la méthode du geometry Window Manager if show_buttons: Button(fm, text="Button 1", width=10).pack(side=LEFT) Button(fm, text="Button 2", width=10).pack(side=LEFT) Button(fm, text="Button 3", width=10).pack(side=LEFT) case = 0 for use_geometry in (0, 1): for show_buttons in (0,1): case = case + 1 root = Tk() root.wm_title("Case " + str(case)) ### (2) Notez la méthode du wm_title Window Manager display = App(root, use_geometry, show_buttons) root.mainloop()
tt100.py |
Dans ce programme, nous voyons plusieurs options de pack() pour contrôler la disposition à l'intérieur d'un cadre :
* side * fill * expand * anchor
Ce programme est différent des autres programmes dans cette série. Vous n'avez pas besoin de lire le code source pour comprendre comment code une fonctionnalité. Vous avez besoin de LANCER le programme.
Le but de ce programme est de vous montrer les résultats des options de pack. Lancer ce programme vous permettra de positionner différentes options de pack et de constater les résultats des différentes combinaisons d'options.
Les Concepts Sous-Jacents Aux Options De Pack
Pour comprendre comment nous pouvons contrôler l'apparence des widgets à l'intérieur d'un container (c'est-à-dire, avec un cadre), il faut nous rappeler que le pack geometry manager utilise un ""cavity" model of arrangement". Chaque container contient une cavity, et nous plaçons des esclaves à l'intérieur du container.
En parlant à propos du positionnement et de l'affichage de components à l'intérieur d'un container, il est utile d'avoir à l'esprit trois concepts :
* espace non réclamé (c'est-à-dire, la cavity) * espace réclamé, mais non utilisé * espace réclamé et utilisé
Quand vous placez un widget, comme un bouton, il est toujours placé le long d'un des quatres côtés de la cavity. L'option pack "side" indique quel côté utiliser. Par exemple, si nous indiquons "side=LEFT", alors le widget sera placé (c'est-à-dire positionné) sur le côté gauche de la cavity.
Quand un widget est placé le long d'un côté, il réclame le côté entier, bien qu'il n'utilise pas tout l'espace qu'il réclame. Supposons que nous plaçons un petit bouton appelé X le long du côté gauche d'une large cavity, comme dans le diagramme suivant.
------------------- réclamé mais | | | inutilisé---> | | cavity | | | (non | |___| réclamé ) | réclamé et | | | utilisé-----> | X | | |___| | | | | réclamé mais | | | inutilisé---> | | | | | | -------------------
La cavity (l'espace non réclamé) est maintenant à la droite du widget. Le widget X réclame la totalité du côté gauche, dans une bande qui est assez large pour le contenir. Mais parce que le widget X est petit, il utilise actuellement seulement une petite partie de cette aire qu'il réclame. C'est la partie qu'il utilise pour s'afficher lui-même.
Comme vous pouvez le voir, le widget X a revendiqué juste l'espace dont il a besoin pour s'afficher lui-même. Si nous précisons l'option "expand=YES" de pack, il va réclamer TOUTE l'aire disponible. Aucune partie de la cavity ne sera pas réclamée. Notez que cela ne veut pas dire que le le widget X va *utiliser* toute l'aire. Il va continuer à n'utiliser que la petite partie dont il a besoin.
Si un widget a réclamé plus d'espace qu'il n'en utilise, il a deux choix :
* il peut se déplacer dans l'espace non réclamé, ou * il peut grandir pour remplir l'espace non réclamé.
Si nous voulons qu'en grandissant il utilise l'espace non réclamé, nous pouvons utiliser l'option "fill", qui indique à un widget si il a le droit de grandir en remplissant l'espace non utilisé, et dans quelle direction il peut grandir.
* "fill=NONE" il ne peut pas grandir. * "fill=X" il peut grandir le long de l'axe des X (horizontalement). * "fill=Y" il peut grandir le long de l'axe des Y (verticalement). * "fill=BOTH" il peut grandir à la fois horizontalement et verticalement.
Si nous voulons que, quand il grandisse, il se déplace autour de l'espace non réclamé,alors nous pouvons utiliser l'option "anchor",qui dit au widget où se placer dans l'espace qu'il réclame. Les valeurs de l'option anchor (ancre en français) sont comme la direction d'une boussole. "N" pour "nord" (c'est-à-dire centré en haut de l'aire réclamée). "NE" pour "nord est" (c'est-à-dire en haut à droite de l'aire réclamée), "CENTER" pour centrée dans le milieu de l'aire réclamée. Et ainsi de suite.
Exécution Du Programme
Donc maintenant, lancez le programme. Vous n'avez pas besoin de lire le code. Lancez juste le programme et testez avec les différentes options de pack pour les trois boutons de démo.
Le cadre du Bouton A lui donne une cavité horizontale pour se déplacer -- le cadre n'est pas plus grand que le bouton.
La cavity du Bouton B lui donne une cavity verticale pour se déplacer -- le cadre n'est pas plus large que le bouton.
Et le cadre du bouton C lui donne une grande cavity -- plus large et haute que le bouton lui-même - pour se déplacer.
²Si l'apparence d'un des boutons pour certaines valeurs vous surprend, essayez de comprendre le pourquoi le bouton de cette apparence.
Et finalement....
Une Astuce Utile Pour Le Debugging
Notez que le packing est quelque chose de compliqué, parce que le positionnement d'un widget par rapport aux autres widgets placés avant dépend en partie de la façon dont les autres widgets ont été placés.
Voici une astuce utile pour le debugging. Si vous développez une disposition et rencontrez un problème, -- les choses ne se passent pas comme prévu -- alors donnez à chacun de vos containers (c'est-à-dire, chacun des cadres) une couleur d'arrière-plan différente, par exemple:
bg="red"
ou
bg="cyan"
ou
bg="tan"
... ou yellow, ou blue, ou red, et ainsi de suite.
Cela vous permettra de voir comment les cadres s'agencent. Souvent, cela vous donnera un indice sur le problème.
[Date de dernière mise à jour : 2004-04-26]
#!/usr/bin/python # -*- coding: iso-8859-1 -*- from Tkinter import * class MyApp: def __init__(self, parent): #------ constantes pour contrôler la disposition des boutons ------ button_width = 6 button_padx = "2m" button_pady = "1m" buttons_frame_padx = "3m" buttons_frame_pady = "2m" buttons_frame_ipadx = "3m" buttons_frame_ipady = "1m" # -------------- fin des constantes ---------------- # définition des variables Tkinter, qui seront contrôlés par les boutons radios self.button_name = StringVar() self.button_name.set("C") self.side_option = StringVar() self.side_option.set(LEFT) self.fill_option = StringVar() self.fill_option.set(NONE) self.expand_option = StringVar() self.expand_option.set(YES) self.anchor_option = StringVar() self.anchor_option.set(CENTER) # -------------- fin des constantes ---------------- self.myParent = parent self.myParent.geometry("640x400") ### Notre cadre le plus haut est appelé myContainer1 self.myContainer1 = Frame(parent) ### self.myContainer1.pack(expand=YES, fill=BOTH) ### Nous utiliserons l'orientation HORIZONTALE (gauche/droite) à l'intérieur de myContainer1. ### A l'intérieur de myContainer1, nous créons control_frame et demo_frame. # control frame - pratiquement tout sauf le cadre demo self.control_frame = Frame(self.myContainer1) ### self.control_frame.pack(side=LEFT, expand=NO, padx=10, pady=5, ipadx=5, ipady=5) # A l'intérieur de control_frame nous créons un header label # et un buttons_frame en haut, # et demo_frame en bas myMessage="Cette fenêtre montre les effets des options de packing \nexpand, fill, et anchor.\n" Label(self.control_frame, text=myMessage, justify=LEFT).pack(side=TOP, anchor=W) # Les boutons du cadre self.buttons_frame = Frame(self.control_frame) ### self.buttons_frame.pack(side=TOP, expand=NO, fill=Y, ipadx=5, ipady=5) # Le cadre demo self.demo_frame = Frame(self.myContainer1) ### self.demo_frame.pack(side=RIGHT, expand=YES, fill=BOTH) ### A l'intérieur du cadre demo, nous créons top_frame et bottom_frame. ### Il seront nos cadres de démonstration. # top frame self.top_frame = Frame(self.demo_frame) self.top_frame.pack(side=TOP, expand=YES, fill=BOTH) ### # bottom frame self.bottom_frame = Frame(self.demo_frame, borderwidth=5, relief=RIDGE, height=50, bg="cyan", ) ### self.bottom_frame.pack(side=TOP, fill=X) ### Maintenant nous allons placer 2 autres cadres, left_frame and right_frame, ### à l'intérieur de top_frame. Nous allons utiliser l'orientation HORIZONTALE (gauche/droite) ### à l'intérieur de top_frame. # left_frame self.left_frame = Frame(self.top_frame, background="red", borderwidth=5, relief=RIDGE, width=50, ) ### self.left_frame.pack(side=LEFT, expand=NO, fill=Y) ### right_frame self.right_frame = Frame(self.top_frame, background="tan", borderwidth=5, relief=RIDGE, width=250 ) self.right_frame.pack(side=RIGHT, expand=YES, fill=BOTH) # Nous insérons maintenant un bouton dans chacun des cadres intéressants. button_names = ["A", "B", "C"] side_options = [LEFT, TOP, RIGHT, BOTTOM] fill_options = [X, Y, BOTH, NONE] expand_options = [YES, NO] anchor_options = [NW, N, NE, E, SE, S, SW, W, CENTER] self.buttonA = Button(self.bottom_frame, text="A") self.buttonA.pack() self.buttonB = Button(self.left_frame, text="B") self.buttonB.pack() self.buttonC = Button(self.right_frame, text="C") self.buttonC.pack() self.button_with_name = {"A":self.buttonA, "B":self.buttonB, "C":self.buttonC} # now we some subframes to the buttons_frame self.button_names_frame = Frame(self.buttons_frame, borderwidth=5) self.side_options_frame = Frame(self.buttons_frame, borderwidth=5) self.fill_options_frame = Frame(self.buttons_frame, borderwidth=5) self.expand_options_frame = Frame(self.buttons_frame, borderwidth=5) self.anchor_options_frame = Frame(self.buttons_frame, borderwidth=5) self.button_names_frame.pack( side=LEFT, expand=YES, fill=Y, anchor=N) self.side_options_frame.pack( side=LEFT, expand=YES, anchor=N) self.fill_options_frame.pack( side=LEFT, expand=YES, anchor=N) self.expand_options_frame.pack(side=LEFT, expand=YES, anchor=N) self.anchor_options_frame.pack(side=LEFT, expand=YES, anchor=N) Label(self.button_names_frame, text="\nButton").pack() Label(self.side_options_frame, text="Side\nOption").pack() Label(self.fill_options_frame, text="Fill\nOption").pack() Label(self.expand_options_frame, text="Expand\nOption").pack() Label(self.anchor_options_frame, text="Anchor\nOption").pack() for option in button_names: button = Radiobutton(self.button_names_frame, text=str(option), indicatoron=1, value=option, command=self.button_refresh, variable=self.button_name) button["width"] = button_width button.pack(side=TOP) for option in side_options: button = Radiobutton(self.side_options_frame, text=str(option), indicatoron=0, value=option, command=self.demo_update, variable=self.side_option) button["width"] = button_width button.pack(side=TOP) for option in fill_options: button = Radiobutton(self.fill_options_frame, text=str(option), indicatoron=0, value=option, command=self.demo_update, variable=self.fill_option) button["width"] = button_width button.pack(side=TOP) for option in expand_options: button = Radiobutton(self.expand_options_frame, text=str(option), indicatoron=0, value=option, command=self.demo_update, variable=self.expand_option) button["width"] = button_width button.pack(side=TOP) for option in anchor_options: button = Radiobutton(self.anchor_options_frame, text=str(option), indicatoron=0, value=option, command=self.demo_update, variable=self.anchor_option) button["width"] = button_width button.pack(side=TOP) self.cancelButtonFrame = Frame(self.button_names_frame) self.cancelButtonFrame.pack(side=BOTTOM, expand=YES, anchor=SW) self.cancelButton = Button(self.cancelButtonFrame, text="Cancel", background="red", width=button_width, padx=button_padx, pady=button_pady ) self.cancelButton.pack(side=BOTTOM, anchor=S) self.cancelButton.bind("<Button-1>", self.cancelButtonClick) self.cancelButton.bind("<Return>", self.cancelButtonClick) # Nous plaçons les boutons dans leur position de départ. self.demo_update() def button_refresh(self): button = self.button_with_name[self.button_name.get()] properties = button.pack_info() self.fill_option.set ( properties["fill"] ) self.side_option.set ( properties["side"] ) self.expand_option.set( properties["expand"] ) self.anchor_option.set( properties["anchor"] ) def demo_update(self): button = self.button_with_name[self.button_name.get()] button.pack(fill=self.fill_option.get() , side=self.side_option.get() , expand=self.expand_option.get() , anchor=self.anchor_option.get() ) def cancelButtonClick(self, event): self.myParent.destroy() root = Tk() myapp = MyApp(root) root.mainloop()